국제

코로나로 인한 봉쇄 조치에서 행복감을 얻으려면?

o2zone 2020. 4. 9. 15:27

신종 코로나 바이러스 감염(COVID-19)의 확대를 억제하기 위해, 사람들의 이동을 제한하는 봉쇄 조치를 실시하는 나라가 늘고있다. 그런 가운데, 호주의 스윈번 공과대학에서 심리학 강사로 근무하는 브래드 엘핀스톤 씨와, 게임과 상호 작용에 대한 강사 스티븐 콘웨이 씨는 "도시 봉쇄 상황에서 게임을 하는 것이 행복으로 이어질 것"이라고 주장하고있다.



호주에서는 COVID-19에 대응하고 단계적인 봉쇄 조치를 취하고 있으며, 2020년 3월 20일부터 해외에서 입국을 원칙적으로 금지하고, 3월 22일에는 불필요한 국내 여행을 자제하도록 권고하고있다.


그후에도 3월 23일부터 술집과 클럽, 체육관, 영화관, 예배 장소가 폐쇄되었고, 3월 30일부터 "공공 장소에서 모일 수있는 인원은 2명까지"라는 제한도 마련되는 등 서서히 봉쇄 강도가 강해지고있다.


엘핀스톤 씨들에 의하면, 처음 봉쇄 조치가 발표 된 3월 16일 ~ 22일 사이에 게임기 본체의 매출이 285.6%나 급증했고, "DOOM Eternal"과 "모여라 동물의 숲"을 비롯한 게임의 매출도 278.5%나 상승했다는 것. 같은 경향은 3월 23일부터 3주간의 봉쇄 조치가 실시 된 영국에서도 볼 수 있다고하고, "COVID-19의 유행은 화장지를 넘어 분명히 우리의 쇼핑 습관에 영향을 주고있습니다"라고 엘핀스톤은 지적하고있다.




최근에는 성인들 사이에서도 게임의 인기가 높아지고 있다고는 해도, 열성적인 게임 마니아 이외에는, 게임은 아이들이 하는 것이라고 간주되기 십상이다. 또한, 테크놀로지를 이용하여 자신의 행동을 추적하고 "최적화"하는 것이 요구되는 시대에서는, "게임을 즐기는 사람들에게서도 "생산적"이지 않다는 것에 죄책감을 기억할지도 모릅니다"라고 엘핀스톤 씨는 말하고있다.



그러나, 엘핀스톤 씨 등은 "비디오 게임이 기본적인 심리적 요구를 충족하는 것을 돕고, 모든 연령대에 대해 큰 가치를 가지는 것을 알 수 있습니다"라고 코멘트. 게임을 하는것이 "자기 결정 이론"의 3가지 기본 욕구를 적절히 충족시켜 준다는 것. 자기 결정 이론의 3가지 기본 욕구는 다음과 같다.


◆ 자율성 : 자신이 선택의 여지가 있음을 느끼고, 자신의 가치관에 따라 행동하고 의미있는 목표를 추구한다.


◆ 유능성 : 문제를 극복 할 수있는 능력을 가지고 있다는 것을 느낀다.


◆ 관계 : 다른 사람과 연결되어 있다것을 실감한다.



이상의 기본적인 심리적 욕구가 충족되면 사람들은 행복을 느끼거나 의욕이 높아지기도 하지만, 봉쇄 조치로 집에서 대기하는 시간이 길어지면 심리적 욕구가 충족하기 어렵다. 예를 들어 불필요한 외출을 제한하는 것으로, 선택의 폭이 좁아져 "자율성"의 감각이 저하된다. 또한 취미와 일을 통해 "유능성"을 실감하기 어렵게되고, 동료나 친구, 가족과 만날 수없는 것으로, "관계"도 잃어버릴 가능성이 있다는 것.




엘핀스톤 씨 등은 "비디오 게임이 이러한 요구를 충족시킬수 있고, 이번 위기 속에서 시간을 보내는 가장 좋은 방법일지도 모릅니다"라고 지적. 과거 연구에서도 게임은 플레이어에게 선택권을 주는 의미있는 목표를 설정하고, 플레이어의 "자율성"을 촉진한다는 것이 나타나있다. 또한 잘 균형이 조정 된 게임은 적당한 난이도에 따라 도전에 보람을 느끼게하고, "유능성"을 느끼게 할 수도 있다고한다.


또한, 게임은 친구와 온라인으로 플레이하거나 낯선 플레이어와 함께 게임을 하거나, 채팅으로 커뮤니케이션을 하는 것으로, "관계"를 유지하는 데에도 도움이된다. 플레이어는 게임의 캐릭터와 게임 세계와도 관계를 느껴지는 것으로 알려져있으며, 게임 내 캐릭터에 신경을 써 "관계성"을 구축하고, 캐릭터를 돕자는 등 모티베이션으로 플레이어에게 "자율성"이 생기고, 목표를 달성하기 위한 "유능성"을 느끼는 것이 가능하다고 엘핀스톤 씨등은 생각하고 있다.



게임을 너무많이 하면 중독된다는 의견도 있고, 세계 보건기구(WHO)가 "게임 중독"을 질병으로 분류 한 것도 화제가되었지만, 게임에 중독 될 위험이 있는 것은 게이머 전체를 통틀어 1~3%에 불과한 것이라는 조사도 있다.


엘핀스톤 씨 등은 "봉쇄 상태에서의 생활이 당신을 지루하게하는 경우는, 기본적인 심리적 요구를 충족하기 위해 게임을 하는것을 고려하십시오"라고 말하고, 원래 게이머가 아닌 사람에게도 게임은 추천 할 수있다고 주장하고 있다.